الرصيد الاجمالي
عدد النقاط
50
مقابله بالدولار
16

لماذا قد تكون ألعاب الفيديو مفيدة لك

لطالما اتُهمت الألعاب بجعل اللاعبين عنيفين ، لكن الأدلة تتراكم على مر السنين أنه يمكن أن يكون لها آثار إيجابية. يقول العلماء إنهم لا يفهمون السبب فقط ، لكنهم يحاولون أيضًا وضع هذه الملاحظات على المحك.


 ان طول جدول البيانات سبعة أقدام. طُبعت بخط من تسع نقاط أسماء مرتكبي عمليات القتل الجماعي ، ونماذج الأسلحة التي استخدمها كل منهم ، وعدد الضحايا. تم اكتشاف الوثيقة المروعة في منزل آدم لانزا ، الذي أطلق النار على والدته في 14 ديسمبر 2012 ، قبل أن يقتل 20 طفلاً وستة مدرسين في مدرسة ساندي هوك الابتدائية في كونيتيكت ، ويوجه بندقيته الهجومية على نفسه.


لم تستغرق السلطات سوى بضع ساعات لربط المذبحة بلعب لانزا لألعاب الفيديو العنيفة. قال ضابط شرطة في وقت لاحق لصحيفة نيويورك ديلي نيوز: "[الأشخاص الذين يقودون التحقيق] لا يعتقدون أن هذا كان مجرد جدول بيانات". "إنهم يعتقدون أنها كانت ورقة تسجيل. كان هذا عمل لاعب فيديو ، وكان ينوي وضع اسمه على رأس تلك القائمة."


كانت فورة إطلاق النار على Lanza مجرد أحدث حلقة في قائمة طويلة من جرائم العنف التي ألقي باللوم فيها على ألعاب الفيديو. يمتلك العلماء دليلًا على أن العنف الافتراضي يمكن أن يثير أفكارًا عدوانية وسلوكًا معاديًا للمجتمع ، لكن معظمهم يرفض فكرة أن الألعاب يمكن أن تحول الأفراد المتوازنين إلى قتلة.


تظهر مجموعة متزايدة من الأبحاث الجانب الآخر ، على الرغم من أن ألعاب الفيديو يمكن أن تساعد الناس على الرؤية بشكل أفضل ، والتعلم بشكل أسرع ، وتطوير تركيز عقلي أكبر ، وزيادة الوعي المكاني ، والتقدير بشكل أكثر دقة ، وتعدد المهام بشكل أكثر فعالية. يمكن لبعض ألعاب الفيديو أن تجعل الشباب أكثر تعاطفًا ومساعدة ومشاركة. نظرًا لأن النقاش العام حول هذا الموضوع غالبًا ما يكون عاطفيًا للغاية ومستقطبًا ، ومع تحول المزيد منا إلى لاعبين ، يقول الباحثون إنه من المهم تجاوز التعميمات التي تميز الكثير من المناقشة.


تقول دافني بافيلير ، عالمة الأعصاب بجامعة روتشستر بنيويورك: "نعلم أن هناك سكريات جيدة وسكريات سيئة ، ولا نناقش ما إذا كان الطعام بشكل عام جيدًا أم سيئًا بالنسبة لنا". "نحن بحاجة إلى أن نكون أكثر دقة عندما نتحدث عن تأثيرات ألعاب الفيديو."


يوافقه الرأي دوغلاس جينتيل من جامعة ولاية آيوا بالولايات المتحدة. يقول جنتيل ، الذي يدرس تأثيرات ألعاب الفيديو على علم وظائف الأعضاء والسلوك: "تميل أبحاث الألعاب إلى الانغماس في ثقب أسود من الأشخاص الذين يصرخون على بعضهم البعض ، قائلين إما أن الألعاب جيدة أو الألعاب سيئة". "أعتقد أننا بدأنا في تجاوز هذه الفكرة المبسطة بشكل غير لائق لنرى أن الألعاب يمكن أن تكون معلمين أقوياء يمكننا تسخيرهم."


مجال متعدد المستويات


نشأ جزء من هذا من حقيقة أن أبحاث ألعاب الفيديو في القرن العشرين غالبًا ما فشلت في التمييز بين أنواع الألعاب. جمعت الدراسات عمليات الدماغ المختلفة المتضمنة عند سباق السيارات ، وإطلاق النار على الأشرار ، والقتال في الشوارع ، وإكمال الألغاز. ولكن مع الاستفادة من الإدراك المتأخر ، يدرك الباحثون الآن أن لديهم رؤى محدودة فقط حول تأثيرات ألعاب الفيديو.


عثر بافيلير على التأثيرات الخاصة التي قد تحدثها ألعاب الحركة على الدماغ عن طريق الصدفة. كانت تصمم اختبارًا للتحقق من آثار الصمم الخلقي على الانتباه البصري ، وأثناء تجربته ، سجل الباحث الشاب في قسمها ، شون جرين ، وأصدقاؤه درجات أعلى بكثير مما كان متوقعًا. في النهاية أدركوا أن أدائهم الاستثنائي يمكن إرجاعه إلى ولعهم بألعاب الحركة Counter-Strike و Team Fortress Classic.


افترض بافيلير وجرين أن هذا النوع من الألعاب له تأثيرات مميزة على الدماغ لأن تحقيق درجة عالية يتطلب من اللاعبين التفاعل بسرعة ، أثناء معالجة المعلومات في رؤيتهم المحيطية ، وتعدد المهام ، والتنبؤات ومعالجة ردود الفعل المستمرة للاعب. في بحث نُشر في عام 2003 ، استخدموا سلسلة من الألغاز المرئية لإثبات أن الأفراد الذين لعبوا ألعاب الحركة لمدة أربعة أيام على الأقل في الأسبوع لمدة ساعة واحدة على الأقل في اليوم كانوا أفضل من غير اللاعبين في معالجة المعلومات المعقدة بسرعة ، وتقدير عدد الأشياء ، والتحكم في مكان تركيز انتباههم مكانيًا ، والتبديل السريع بين المهام.


هل كان هذا سببًا أم نتيجة؟ هل كانت الألعاب تعمل على تحسين تركيز الناس أو كان الأشخاص الذين لديهم تركيز جيد على الانتباه أكثر عرضة ببساطة للعب ألعاب فيديو الحركة؟ طلب بافيلير وجرين من غير اللاعبين أن يلعبوا لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول Medal of Honor لمدة ساعة واحدة يوميًا لمدة 10 أيام ، ووجدوا أن قدرتهم على التركيز على الإشارات البيئية قد تحسنت أكثر بكثير من أولئك الذين كانوا في المجموعة الضابطة الذين لعبوا لعبة الألغاز الكلاسيكية Tetris. توصلت اختبارات إضافية من باحثين آخرين إلى استنتاجات مماثلة. على سبيل المثال ، وجد جوزيف تشيشولم ، عالم النفس في جامعة كولومبيا البريطانية ، كندا ، أن لاعبي ألعاب فيديو الحركة كانوا أكثر قدرة على تحديد الإلهاء وأسرع لإعادة تركيزهم إلى المهمة الرئيسية.


أراد بافيلير أن يحدد بدقة أكبر سبب تركيز لاعبي ألعاب الحركة بشكل أفضل. وضعت سماعات تخطيط كهربية الدماغ (EEG) على اللاعبين وغير اللاعبين ، وطلبت منهم مشاهدة شاشة تظهر عليها ثلاثة تسلسلات سريعة من الحروف في وقت واحد. طُلب منهم التركيز على أحد الثلاثة والضغط على زر عندما تظهر الأرقام ، مع تجاهل المشتتات. تتعقب سماعات الرأس EEG الإشارات الكهربائية في الدماغ ، مما يسمح لـ Bevelier بقياس مقدار الانتباه الذي يخصصه المتطوع للمهمة وإلى الإلهاء. كان اللاعبون وغير اللاعبين قادرين بشكل متساوٍ على تركيز انتباههم على التسلسلات المستهدفة ، لكن أداء اللاعبين كان أفضل وكان لديهم أوقات رد فعل أسرع. وتقول: "كان الاختلاف الكبير هو أن لاعبي ألعاب الفيديو الأكشن أفضل في تجاهل المعلومات المرئية غير ذات الصلة وتشتيت انتباههم ، وبالتالي اتخذوا قرارات أفضل".


أظهر فريقها أيضًا أن لاعبي ألعاب الحركة قد يتمتعون برؤية أقوى. يمكنهم التمييز بشكل أفضل بين ظلال مختلفة من الرمادي ، تسمى حساسية التباين ، وهي مهمة عند القيادة ليلاً وفي حالات ضعف الرؤية الأخرى ، وتتأثر بالشيخوخة وتقوض في الأشخاص الذين يعانون من الغمش ، أو "كسول العين". لديهم أيضًا دقة بصرية أفضل ، وهو ما يقيسه أخصائيو البصريات عندما يطلبون منك قراءة سطور بأحرف أصغر من أي وقت مضى من مخطط بعيد.


وجدت بافيلير أن ألعاب الفيديو الحركية يمكنها أيضًا تحسين رؤية غير اللاعبين . طلبت من مجموعات من غير اللاعبين أن يلعبوا 50 ساعة من بطولة Unreal Tournament 2004 أو Call of Duty 2 ، أو أن يلعبوا لعبة The Sims 2 الأبطأ وغير الحركية ، على مدار تسعة أسابيع. بحلول نهاية الدراسة ، تحسنت حساسية التباين لدى أولئك الذين تدربوا على ألعاب الحركة أكثر من أولئك الذين لعبوا The Sims 2 ، واستمرت الفوائد لمدة خمسة أشهر على الأقل. أظهر باحثون آخرون في جامعة كاليفورنيا ، بيركلي ، أن البالغين ذوي العيون الكسولة الذين يقضون 40 ساعة في لعب ألعاب الفيديو مع تصحيح عيونهم الجيدة يمكن أن يحسن قدرتهم على التمييز بين الأحرف الصغيرة في مثل هذه المخططات.. لم تظهر الدرجات الأعلى في أولئك الذين طُلب منهم القيام بمهام أخرى تتطلب صعوبة بصرية مثل القراءة والحياكة مع تصحيح عيونهم الجيدة.


قوة التعاطف


يعرف الباحثون من سنوات من الدراسات أنه عندما يتم تكليف الرجال والنساء بمهمة تدوير الأشياء ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد في رؤوسهم ، فإن الرجال يميلون إلى الأداء بشكل أفضل من النساء. عندما طلب جينغ فنغ ، عالم النفس بجامعة تورنتو في كندا ، وزملاؤه من مجموعة صغيرة من غير اللاعبين لعب ميدالية الشرف أو لعبة الألغاز ثلاثية الأبعاد Ballance لمدة 10 ساعات على مدار عدة جلسات ، فوجئوا بالنتائج. . ووجدوا أن التدريب على لعبة الحركة عزز درجات المشاركات الإناث أكثر مما فعل الذكور ، وكان تأثير التدريب لا يزال واضحًا بعد خمسة أشهر.


"لقد علمنا بالفعل أن هناك اختلافات بين الجنسين في التدوير العقلي ولكن كان من المثير للاهتمام أن نرى أنها موجودة في قدرتنا على توزيع الانتباه بشكل فعال في الفضاء ، والأهم من ذلك أن هذا شيء يمكن تقليصه من خلال ممارسة ألعاب الفيديو الحركية" ، كما يقول Feng . "إذا تمكنا من استخراج مكونات التدريب المهمة من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، فيمكنني أن أرى طرقًا لتطوير أدوات تدريب المهارات المكانية لمعالجة الفروق بين الجنسين في مجالات مثل الهندسة وتكنولوجيا المعلومات."


لذا ، إذا كان لعب ألعاب الفيديو يمكن أن يؤدي إلى تغييرات مفيدة في الدماغ ، فهل يؤثر ذلك بشكل إيجابي على السلوك؟ انطلق جنتيلي لاكتشاف ذلك من خلال اختبار تأثيرات ممارسة الألعاب "المؤيدة للمجتمع" على الشباب في الولايات المتحدة وسنغافورة واليابان. كان الأطفال والمراهقون في كل دراسة أكثر عرضة لمساعدة الآخرين في الحياة الواقعية أو في مهام محاكاة إذا لعبوا الألعاب حيث تتعاون الشخصيات أو تساعد بعضها البعض أو تشارك في تنظيف حي افتراضي. عندما طُلب من الطلاب الأمريكيين اختيار 11 ألغازًا لشريك لإكمالها وقيل لهم أن شركائهم سيحصلون على قسائم هدايا بقيمة 10 دولارات إذا أكملوا 10 منها ، كان اللاعبون المحترفون في اللعبة الاجتماعية أكثر ميلًا لاختيار ألغاز أسهل من أولئك الذين لعبوا العنف. ألعاب.


يقول جنتيلي: "ألعاب الفيديو ليست جيدة ولا سيئة". "عندما نلعب الألعاب ، نريد أن نتأثر بطريقة ما ، وإلا سيكون الأمر مملاً. ما نعرفه الآن هو أن ألعاب الكمبيوتر عبر الثقافات والفئات العمرية يمكن أن تسبب مشاكل أو تكون مفيدة ، اعتمادًا على محتواها."


تم دعم النتائج التي توصل إليها جنتيلي من خلال دراسة أجراها Tobias Greitemeyer ، الآن في جامعة إنسبروك ، النمسا. طلب من 46 طالبًا ألمانيًا أن يلعبوا لعبة Lemmings ، حيث يجب على اللاعبين حماية مجموعات القوارض من الأخطار ، أو Tetris. ثم طُلب منهم إكمال ثلاث قصص غير مكتملة تضمنت واحدة عن سائق وراكب دراجة يتجنبون الاصطدام بصعوبة ؛ صديق آخر يدور حول صديقين أحدهما لا يعتذر على الرغم من تأخره دائمًا ؛ والثالث عن عميل يتحدث إلى مدير مطعم بعد انتظار ساعة لتقديم الطعام وانسكاب الطعام عليه. اقترح الأشخاص الذين لعبوا القوارض نهايات أقل عدوانية.


لا تزال الأسئلة مطروحة حول المدة التي يمكن أن تستمر فيها أي تأثيرات. أكمل غير اليهود مؤخرًا دراسة شملت 3000 تلميذ ، درسوا على مدى ثلاث سنوات. يتوقع نشر النتائج في وقت لاحق من هذا العام. يقول: "ما نجده هو أن الألعاب المؤيدة للمجتمع تؤثر على شعور الأطفال بالتعاطف". "نظرًا لأنهم يصبحون أفضل في ملاحظة مشاعر الآخرين وردود أفعالهم ، ويتصرفون بطرق أكثر إفادة ورعاية داخل الألعاب ، يبدو أن هذا يؤثر على مدى انسجامهم مع الآخرين ، وكيف يتصرفون في الحياة الواقعية. باستخدام الألعاب العنيفة ، ترى العكس تماما ".


أنظمة الألعاب


بشكل عام ، يطرح البحث مشكلة لأولئك الذين يأملون في أن توفر ألعاب الفيديو طريقًا لشباب أكثر ذكاءً ولطفًا. تعتبر ألعاب الحركة من بين أكثر الألعاب مبيعًا ، لكنها تنطوي على قتال وقتل أكثر بكثير من الاهتمام والمشاركة.


هذا لا ينفي أولئك الموجودين في الميدان. على سبيل المثال ، تلقت Bavelier مؤخرًا منحة من مؤسسة العلوم الوطنية الأمريكية لإنشاء ، بالتعاون مع شركة الألعاب التعليمية E-line Media ، لعبة حركة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 12 عامًا والتي تعمل على تحسين قدرتهم على تقدير الأرقام بسرعة - وهي مهارة يرتبط بتحسين أداء الرياضيات.


وفي الوقت نفسه ، يقود ريتشارد ديفيدسون ، عالم الأعصاب في جامعة ويسكونسن ماديسون ، مشروعًا لتطوير لعبتين لمساعدة الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 11 و 14 عامًا على تطوير قدر أكبر من التعاطف والتعاون والتركيز العقلي والتحكم في النفس. يتقدم اللاعبون في لعبة Tenacity من خلال اللعبة من خلال تتبع تنفسهم ، مما يساعد الأطفال على تنمية اليقظة الذهنية. في Crystals of Kaydor ، يجب على اللاعبين فهم مشاعر الأجانب والاستجابة بشكل مفيد للفوز. يتم اختبار الألعاب في تجارب عشوائية بدأت في مايو.


يدرك ديفيدسون جيدًا أن العديد من الجهود السابقة لتطوير ألعاب مفيدة لنا أدت إلى ألقاب لا يرغب اللاعبون في لعبها. لكنه يقرع تلك الإخفاقات للأكاديميين الذين ليس لديهم المهارات أو الموارد المطلوبة لتطوير لعبة لا تقاوم.


يقول: "لدينا فريق مكون من 12 شخصًا ، بما في ذلك بعض أفضل مصممي الألعاب في البلاد ، يعملون على هذه الألعاب لمدة عام". "أعتقد أنه يمكنك الاستمتاع والحصول على تأثيرات مفيدة في نفس الوقت." قررت شركات الترفيه الإعلامي أيضًا أن الصناعة ستستفيد من روابط أكبر مع علماء الأعصاب وعلماء النفس ، وأنه من خلال التعاون مع الأكاديميين يمكنهم تقديم ألعاب مفيدة وعلاجية سوق.


في النهاية ، سيكون الأمر متروكًا للمستهلكين ، أو آبائهم ، لتقرير ما إذا كانوا يلعبون الألعاب التي يقول العلماء إنها مفيدة لهم. يقول ديفيدسون: "تتشكل أدمغتنا باستمرار من خلال الإجراءات التي ننخرط فيها وبيئتنا ، ومعظم هذا التأثير يكون عن غير قصد". "إن ممارسة الألعاب اليوم مثل أن تكون في قارب بدون دفة. تقدم لنا الألعاب فرصة للسيطرة بشكل أكبر على تشكيل عقولنا وأدمغتنا. أعتقد أن المضي قدمًا سيرغب معظم الآباء في ركوب أطفالهم للقوارب ذات الدفات."




وضع القراءة :
حجم الخط
+
16
-
تباعد السطور
+
2
-